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Défi de Garp 4 - VS Shanks

Récompenses des souhaits de Chopper Man

Défi terminé 5 fois :
- 1 marque d'amitié - Confiance inébranlable
- 35 marques d'amitié - Liens forts

Défi terminé 10 fois :
- 1 marque d'amitié - Confiance inébranlable
- 35 marques d'amitié - Liens forts

Guide du round

Contrainte Il devra y avoir au moins un personnage parmi Monkey D. Luffy, Portgas D. Ace, Sabo, Makino et Shanks qui devra être utilisé en soutien.
Stage 1 Monkey D. Garp

    Actions préventives :
      Il parlera.
      Il partira.
Deux soldats

    HP : 125 000 HP.
    ATK : 7 156 points de dégâts tous les tours.

    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 5 tours.
Princesse tortue-dragon

    HP : 18 HP.
    ATK : 4 762 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).

    Défense : 20 000.
Deux pingouins chapardeurs

    HP : 4 HP.
    Barrière : 10 coups pendant un tour.

    1er tour : Il partira.
    Action ultime : Il réduira le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 4 tours.
Stage 2 Deux soldats

    HP : 84 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours.
Soldat

    HP : 86 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours.
Deux soldats

    HP : 90 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours.

    1er tour et tous les tours : Elles restaureront 20 000 HP à tous les ennemis.
Soldat

    HP : 88 600 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les 2 tours.
Stage 3 Onigumo

    HP : 1 580 000 HP.
    ATK : 8 200 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les capitaines pendant 4 tours.
    Si un coup spécial qui retarde les attaques ennemies est utilisé : Il enragera tous les ennemis pendant un tour.
    1er tour : Il mettra le "Lien" sur 3 personnages aléatoires pendant 5 tours.
    2ème tour et tous les tours : Il attaquera deux fois (16 400 points de dégâts).
    En-dessous des 20% d'HP : Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 6 tours.
Deux soldats

    HP : 125 000 HP.
    ATK : 7 500 points de dégâts tous les tours.

    1er tour : Ils mettront la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 5 tours.
Trois soldats

    HP : 125 000 HP.
    ATK : 18 000 points de dégâts tous les 2 tours.
Stage 4 (A) Barbe Blanche

    HP : 1 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 5 000 pendant 5 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK.
    Lorsqu'il attaquera : Il attaquera à 100 000 points de dégâts.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK.
Barbe Noire

    HP : 1 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY.
    1er tour :
      Il augmentera les dégâts subis par l'équipe pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY.
Stage 4 (B) Monkey D. Garp

    HP : 1 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il réduira drastiquement la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 5 000 pendant 5 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK.
    En-dessous des 50% d'HP :
      Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires.
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type QCK.
Sengoku

    HP : 1 000 000 HP.
    ATK : 12 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 5 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY.
    1er tour :
      Il augmentera les dégâts subis par l'équipe pendant un tour.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
    Action ultime : Il réduira complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY.
Stage 5 Crocodile

    HP : 1 600 000 HP.
    ATK : 11 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 4 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 4 tours.
    1er tour : Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
    En-dessous des 20% d'HP : Il projettera hors de l'écran le capitaine.
Jinbe

    HP : 1 600 000 HP.
    ATK : 11 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il mettra une immunité aux poisons pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux poisons progressifs pendant 99 tours.
      Il mettra une immunité aux envenimements pendant 99 tours.
      Il inversera le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d'un tour.
    5ème tour et tous les 5 tours :
      Il réduira l'ATK de l'équipe de 50% pendant 4 tours.
      Il réduira le multiplicateur de combos de 50% pendant 4 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il projettera hors de l'écran le capitaine ami pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il projettera hors de l'écran le capitaine ami.
Stage 6 (A) Sakazuki

    HP : 4 600 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 10 tours.
      Il mettra le "Soin impossible" sur l'équipe pendant 45 tours.
      Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe.
    Si un coup spécial qui réduit la défense des ennemis ou qui empoisonne les ennemis est utilisé :
      Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 50 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    1er tour : Il attaquera à 25 000 points de dégâts.
Stage 6 (B) Kuzan

    HP : 4 285 000 HP.
    ATK : 9 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 10 tours.
      Il mettra le "Lien" sur les personnages de la rangée du milieu pendant 4 tours.
      Il annulera l'aptitude du bateau pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui réduit la défense des ennemis ou qui empoisonne les ennemis est utilisé :
      Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 50 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 60% d'HP : Il mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de gauche pendant 6 tours.
    En-dessous des 50% d'HP : Il mettra le "Lien" sur les personnages de la colonne de droite pendant 10 tours.
Trois soldats

    HP : 105 000 HP.
    ATK : ? points de dégâts tous les tours (de un à 2 tours avant la première attaque).

    Lorsqu'ils attaqueront : Il mettra le "Lien" sur 2 personnages aléatoires pendant 5 tours.
Stage 6 (C) Ben Beckmann

    HP : 2 300 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité aux retards pendant 99 tours.
      Il augmentera sa défense pendant 10 tours.
    Si Borsalino est vaincu :
      Il mettra la "Brûlure" sur l'équipe (3 000 points de dégâts par coup "PARFAIT") pendant 99 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus facile pendant 99 tours.
      Il bloquera le multiplicateur de combos pendant 30 tours.
Borsalino

    HP : 2 300 000 HP.
    ATK : 10 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il se mettra une barrière de 3 coups "PARFAIT" pendant 99 tours.
    Si un coup spécial qui réduit la défense des ennemis ou qui empoisonne les ennemis est utilisé :
      Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 50 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    Si Ben Beckmann est vaincu :
      Il mettra les "Onomatopées dissimulées" pendant 99 tours.
      Il rendra le timing des coups "PARFAIT" plus difficile pendant 99 tours.
      Il se restaurera tous ses HP.
      Il attaquera à 3 000 points de dégâts à la fin de chaque tour pendant 30 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.
Boss Shanks

    HP : 8 200 000 HP.
    ATK : 15 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives :
      Il se mettra une immunité pendant 99 tours.
      Il changera son type en [STR].
      Il se mettra une barrière de 1 coup avec un cercle [DEX] pendant 99 tours.
      Il limitera l'utilisation des coups spéciaux à 2 pendant 99 tours.
      Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il inversera complètement le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de type PSY.
    Si un coup spécial qui manipule les cercles est utilisé : Il rendra les cercles de type désavantageux pour l'équipe pendant 10 tours.
    1er tour et tous les 2 tours :
      Il mettra le "Lien" sur tous les personnages pendant 4 tours.
      Il mettra le "Désespoir du capitaine" sur les capitaines pendant 4 tours.
      Il mettra fin à tous les effets positifs pour l'équipe et à tous les effets négatifs pour lui.
    En-dessous des 20% d'HP : Il attaquera avec beaucoup de points de dégâts.