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Big Emperor

Fiche

Nom Robot-guerrier géant
"Big Emperor"
Histoire Incarnation du rêve de tout homme. Fruit de l'union de 6 pirates, ce robot-guerrier géant se prépare à affronter le terrible Oz, mais... il lui manque le bras gauche ?!!
Type

DEX

Classe 1 Tireur
Classe 2 Libre
Coût 50
Combo 4
Emplacements de pouvoirs 2 puis 3 après le dépassement de limites
Statistiques
HP 3002 puis 3202 après le dépassement de limites
ATK 1203 puis 1338 après le dépassement de limites
RCV 210 puis 240 après le dépassement de limites
Abilités
Captain Ability Multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,5 et les HP par 1,3. Si le coup spécial "Tactics 15 - Big Emperor" est utilisé, multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur par 2,75 pendant un tour.
Special (27→13) Multiplie les dégâts subis par 1,25 pendant 2 tours, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tireur par 1,75 pendant 2 tours et si au moins 5 personnages font un coup "PARFAIT", change les cercles des personnages de classe Tireur en cercles correspondants au tour suivant.
Crewmate Ability 1 Rend les cercles [STR] et [QCK] avantageux pour le personnage.
Dépassement de limites
Crewmate Ability 2 Rend les cercles [TND] avantageux pour les personnages de classe Tireur.
Potential Ability 1 Ajoute 50 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 75 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 100 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 125 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 1 tour.
Ajoute 150 points d'ATK au tour suivant lorsque des dégâts sont subis et réduit la durée des dégâts augmentés de 2 tours.
Potential Ability 2 Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont au maximum.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 80%.
Permet aux attaques normales du personnage d'ignorer les barrières si les HP sont supérieurs ou égaux à 50%.
Effets de soutien
Personnages soutenus :
    Personnages de classe Tireur
Ajoute 1% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 2% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 3% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 4% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Ajoute 5% des HP du personnage en HP pour les personnages soutenus.
Statistiques de la fête des pirates
Style DEF
DEF 275
VIT 106
Special Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 15 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 15 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 16 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 16 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 17 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 17 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 18 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 18 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 19 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 19 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 20 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 1 niveau pendant 20 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 21 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 2 niveaux pendant 21 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 22 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 2 niveaux pendant 22 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 1 niveau pendant 23 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 2 niveaux pendant 23 secondes (CT : 27).
Réduit la défense du personnage de 2 niveaux pendant 15 secondes, augmente la défense de tous les alliés (sauf le personnage) de 2 niveaux pendant 24 secondes et augmente l'ATK des alliés de classe Tireur de 3 niveaux pendant 24 secondes (CT : 27).
Capacité Augmente les HP des alliés de classe Tireur de 1 niveau. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Tireur de 2 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Tireur de 3 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Tireur de 4 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Augmente les HP des alliés de classe Tireur de 5 niveaux. Si les HP sont en-dessous de 30%, augmente la défense du personnage de 3 niveaux.
Actions principales ATK normale → ATK normale → Soigne les alliés environnants au niveau 1 (courte portée)
Cible des actions Vise les ennemis proches.
Évolueurs requis

Guide du combat crucial

Stage 1 (A) Général zombie

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 5 990 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    1er tour : Il enragera tous les ennemis pendant 99 tours.
Trois zombies

    HP : 15 000 HP.
    ATK : 5 020 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Tortue ancienne

    HP : 17 HP.
    ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Tortue noble

    HP : 13 HP.
    ATK : 1 580 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 1 (B) Général zombie

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 5 990 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    1er tour : Il enragera tous les ennemis pendant 99 tours.
Trois zombies

    HP : 15 000 HP.
    ATK : 5 020 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Tortue ancienne

    HP : 17 HP.
    ATK : 2 200 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Tortue noble

    HP : 13 HP.
    ATK : 1 580 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Stage 2 Trois zom bies

    HP : 15 000 HP.
    ATK : 5 020 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
Zombie

    HP : 2 000 HP.
    ATK : 4 290 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Lorsqu'il attaquera : Il restaurera 2 617 HP à l'équipe.
Zombie

    HP : 2 000 HP.
    ATK : 4 290 points de dégâts tous les 3 tours (de un à 2 tours avant la première attaque).
    Lorsqu'il attaquera : Il mettra un cercle [RCV] au capitaine.
Stage 3 Général zombie

    HP : 50 000 HP.
    ATK : 9 090 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il multipliera son attaque par 2 (18 180 points de dégâts) pendant 3 tours.
Général zombie

    HP : 30 000 HP.
    ATK : 9 090 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il bloquera le multiplicateur de combos à 2 pendant 3 tours.
Général zombie

    HP : 30 000 HP.
    ATK : 9 090 points de dégâts tous les 2 tours (de un à 3 tours avant la première attaque).

    En-dessous des 50% d'HP : Il augmentera sa défense à 90 000 pendant 3 tours.
Homard cuirassé

    HP : 15 HP.
    ATK : 3 880 points de dégâts tous les 3 tours (de 2 à 4 tours avant la première attaque).
    Défense : 100 000.
Deux étalons marins

    HP : 6 HP.
    ATK : 3 990 points de dégâts tous les tours.
    Défense : 50 000.

    Lorsqu'ils attaqueront : Ils mettront le "Lien" sur un personnage aléatoire pendant 6 tours.
Stage 4 Chopper et Franky

    HP : 400 000 HP.
    ATK : 4 000 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Ils mettront le "Lien des coups spéciaux" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils échangeront les places entre le capitaine et un personnage qui n'est pas capitaine pendant 3 tours.
Sanji et Zoro

    HP : 500 000 HP.
    ATK : 6 500 points de dégâts tous les 3 tours.

    Actions préventives : Ils mettront une immunité pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Ils attaqueront à 19 000 points de dégâts.
Usopp et Robin

    HP : 300 000 HP.
    ATK : 3 500 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Ils se mettront une barrière de 1 coup "PARFAIT" pendant 3 tours.
Boss Big Emperor

    HP : 3 000 000 HP.
    ATK : 7 780 points de dégâts tous les tours.

    Actions préventives : Il mettra des effets selon le type du capitaine :
      Si le capitaine est un personnage de type STR ou PSY :
        Il se mettra une barrière de 500 000 HP pendant 2 tours.
        Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] et [TND] ).
        Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
        Il réduira les dégâts subis de 80% pendant 3 tours.
      Si le capitaine est un personnage de type DEX :
        Il changera son type en QCK .
        Il se mettra une barrière de 500 000 HP pendant 2 tours.
        Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] et [TND] ).
      Si le capitaine est un personnage de type QCK :
        Il changera son type en STR .
        Il mettra des cercles [BLK] à toute l'équipe (il ne changera pas les cercles [RCV] et [TND] ).
        Il réduira les dégâts subis de 80% pendant 3 tours.
        Il réduira de 99% la partie des dégâts infligés par l'équipe qui excède 10 000 pendant 3 tours.
      Si le capitaine est un personnage de type INT :
        Il changera son type en PSY .
        Il mettra la "Paralysie" sur tous les personnages pendant 3 tours.
        Il mettra le "Lien des coups spéciaux" sur les personnages qui ne sont pas capitaines pendant 3 tours.
        Il mélangera les cercles.
    En-dessous des 50% d'HP : Il s'enragera pendant 99 tours.
    En-dessous des 20% d'HP : Il projettera hors de l'écran 2 personnages aléatoires et qui ne sont pas capitaines.